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< Storia >
New York. Peter, Ray ed Egon, tre dottori di ricerca in parapsicologia, studiano da tempo, ma con scarsi risultati, i fenomeni paranormali. Contattati dalla Biblioteca Pubblica della città, si trovano per la prima volta faccia a faccia con un ectoplasma. Raccolti dei campioni, iniziano a valutare le potenzialità della scoperta, ma vengono cacciati dal rettore dell'università, per mancanza di risultati, e quindi di fondi. Convinto Ray a mettere un'ipoteca sulla sua casa d'infanzia, con i soldi ottenuti i tre intraprendono la loro nuova e avveniristica attività: quella di acchiappafantasmi a pagamento. Con il genio di Egon mettono a punto apparecchiature come lo zaino protonico, in grado di catturare l'energia psicocinetica dei fantasmi, e dopo aver acquistato un palazzo, già sede dei vigili del fuoco, come loro quartier generale e una vecchia auto, che viene modificata a dovere secondo le loro esigenze, non resta loro che attendere le prime telefonate, che però tardano ad arrivare. L'unica cliente è Dana Barret, impiegata che nel frigorifero di casa vede strane apparizioni che dicono il nome "Zuul".
Finalmente ricevono una chiamata, da un grande albergo infestato da Slimer al dodicesimo piano, e testano gli zaini protonici, evitando di incrociare i flussi, e le trappole, apparecchiature che attirano e rinchiudono gli spiriti. Da allora le chiamate aumentano sempre più e gli acchiappafantasmi cominciano a ripulire la città dagli spiriti che stanno terrorizzando i cittadini, ottenendo in breve tempo grande successo e popolarità (compaiono infatti sulle copertine di USA Today e del Time, ne parla Larry King nel suo show, ecc...). Per far fronte alla sempre maggiore mole di lavoro viene anche assunto un ulteriore membro della squadra, Winston Zeddemore.
Ben presto, però, i quattro devono fare i conti con una minaccia ancora più grande: Gozer, una sorta di malefica semidivinità sumera, sta per reincarnarsi e tornare sulla Terra e per questo i suoi due adoratori, Zuul il Guardia di Porta e Vinz Clortho il Mastro di Chiavi iniziano a "possedere" rispettivamente Dana e il suo vicino Louis. Nel frattempo il funzionario del dipartimento dell'ambiente Walter Peck, giudicando il lavoro degli acchiappafantasmi nocivo e pericoloso, riesce a togliere la corrente al dispositivo di stoccaggio, contenente tutti i fantasmi catturati fino ad allora, che riescono quindi a liberarsi. In città si semina il panico, e i quattro vengono arrestati.
Rinchiusi in cella Ray ed Egon hanno il tempo di capire la situazione. Un pazzo e geniale architetto, di nome Ivo Shandor, aveva costruito il palazzo di Dana in maniera tale da far confluire lì l'energia ectoplasmatica, così da richiamare Gozer per porre fine a questa società "marcia". L'unica speranza è raggiungere la sommità del palazzo e fermare la divinità.
Ottenuto l'appoggio del sindaco, scortati dalle forze dell'ordine fino all'edificio, e scalatolo fino alla cima, gli eroi si ritrovano di fronte a Dana e Louis trasformati in quadrupedi mostruosi, che rispondono al richiamo di una creatura simile ad una donna. Lei è Gozer, che dà la possibilità ai quattro di scegliere con quale calamità essere distrutti. Per evitare di rispondere, gli acchiappafantasmi non pensano a nulla, ma inavvertitamente a Ray viene in mente la mascotte dei suoi Marshmallow preferiti. Ecco allora comparire, e seminare il panico tra la città, un gigantesco essere uguale a quel pupazzo. L'unica soluzione è allora quella di rischiare di incrociare i flussi delle loro armi, verso la porta da cui Gozer è entrato nel nostro mondo.
Salvata New York e liberati Dana e Louis dalle sembianze cagnesche, i quattro vengono accolti dalle ovazioni dell'intera cittadinanza.New York. Peter, Ray ed Egon, tre dottori di ricerca in parapsicologia, studiano da tempo, ma con scarsi risultati, i fenomeni paranormali. Contattati dalla Biblioteca Pubblica della città, si trovano per la prima volta faccia a faccia con un ectoplasma. Raccolti dei campioni, iniziano a valutare le potenzialità della scoperta, ma vengono cacciati dal rettore dell'università, per mancanza di risultati, e quindi di fondi. Convinto Ray a mettere un'ipoteca sulla sua casa d'infanzia, con i soldi ottenuti i tre intraprendono la loro nuova e avveniristica attività: quella di acchiappafantasmi a pagamento. Con il genio di Egon mettono a punto apparecchiature come lo zaino protonico, in grado di catturare l'energia psicocinetica dei fantasmi, e dopo aver acquistato un palazzo, già sede dei vigili del fuoco, come loro quartier generale e una vecchia auto, che viene modificata a dovere secondo le loro esigenze, non resta loro che attendere le prime telefonate, che però tardano ad arrivare. L'unica cliente è Dana Barret, impiegata che nel frigorifero di casa vede strane apparizioni che dicono il nome "Zuul". Finalmente ricevono una chiamata, da un grande albergo infestato da Slimer al dodicesimo piano, e testano gli zaini protonici, evitando di incrociare i flussi, e le trappole, apparecchiature che attirano e rinchiudono gli spiriti. Da allora le chiamate aumentano sempre più e gli acchiappafantasmi cominciano a ripulire la città dagli spiriti che stanno terrorizzando i cittadini, ottenendo in breve tempo grande successo e popolarità (compaiono infatti sulle copertine di USA Today e del Time, ne parla Larry King nel suo show, ecc...). Per far fronte alla sempre maggiore mole di lavoro viene anche assunto un ulteriore membro della squadra, Winston Zeddemore. Ben presto, però, i quattro devono fare i conti con una minaccia ancora più grande: Gozer, una sorta di malefica semidivinità sumera, sta per reincarnarsi e tornare sulla Terra e per questo i suoi due adoratori, Zuul il Guardia di Porta e Vinz Clortho il Mastro di Chiavi iniziano a "possedere" rispettivamente Dana e il suo vicino Louis. Nel frattempo il funzionario del dipartimento dell'ambiente Walter Peck, giudicando il lavoro degli acchiappafantasmi nocivo e pericoloso, riesce a togliere la corrente al dispositivo di stoccaggio, contenente tutti i fantasmi catturati fino ad allora, che riescono quindi a liberarsi. In città si semina il panico, e i quattro vengono arrestati. Rinchiusi in cella Ray ed Egon hanno il tempo di capire la situazione. Un pazzo e geniale architetto, di nome Ivo Shandor, aveva costruito il palazzo di Dana in maniera tale da far confluire lì l'energia ectoplasmatica, così da richiamare Gozer per porre fine a questa società "marcia". L'unica speranza è raggiungere la sommità del palazzo e fermare la divinità. Ottenuto l'appoggio del sindaco, scortati dalle forze dell'ordine fino all'edificio, e scalatolo fino alla cima, gli eroi si ritrovano di fronte a Dana e Louis trasformati in quadrupedi mostruosi, che rispondono al richiamo di una creatura simile ad una donna. Lei è Gozer, che dà la possibilità ai quattro di scegliere con quale calamità essere distrutti. Per evitare di rispondere, gli acchiappafantasmi non pensano a nulla, ma inavvertitamente a Ray viene in mente la mascotte dei suoi Marshmallow preferiti. Ecco allora comparire, e seminare il panico tra la città, un gigantesco essere uguale a quel pupazzo. L'unica soluzione è allora quella di rischiare di incrociare i flussi delle loro armi, verso la porta da cui Gozer è entrato nel nostro mondo. Salvata New York e liberati Dana e Louis dalle sembianze cagnesche, i quattro vengono accolti dalle ovazioni dell'intera cittadinanza.


<  Ispirazione soggetto, logo e colori sociali  >
Slimer, il fantasma verde (Ghostbusters, Acchiappafantasmi - film); Inter (logo e colori sociali).
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